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什么样的动画最“招笑”?

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分类:单机 / 冒险解谜 大小:3.4MB 授权:免费游戏
语言:中文 更新:2025-11-22 11:53 等级:
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什么样的动画最“招笑”?2024更新

是每天都能吃的。

> 厂商新闻《什么样的动画最“招笑”?》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-11-22 21:47

    • 编辑:CN

      作者 / 笔鸣 

      编辑 / Pel 

      排版 / Rinz 

      2025下半年,正如2024年,也将如2026年一样,我们看到前脚《瑞克和莫蒂》第八季完结,后脚《辛普森一家》第三十七季就立马开播……

      关于《瑞克和莫蒂》的宇宙、哲学与荒诞,关于《辛普森一家》的讽刺性以及它如何预言了各种事件,我们已经看过很多的解析了。

      今天这篇文章,我们不讲那些艰深的大道理或是老生常谈的社会反映论,而是来讨论一下这些喜剧中最基本、最核心、却常常在解析中被忽略的部分——笑话。

      矛盾的是,人们常常觉得笑话不值得认真对待,却又觉得幽默是一件很困难的事。因此本文将帮助诸位困扰于如何编段子的喜剧编剧们,亦或者帮助在朋友聚会上又因为玩烂梗而冷场尴尬的倒霉蛋们。

      在此,这篇文章将以美国动画喜剧作为主要研究对象,旁及到诸多好莱坞“美式幽默”喜剧,并与大陆、香港、日本等地的喜剧作“比较笑话学”,最后在结尾升华到整个宇宙层面当中去。

      *本文内容全面充实,欢迎点赞收藏转发,并推荐给感兴趣/有需要的朋友~

      目录

      上:笑话基础

      01 纵向梳理:两条历史脉络

      02 横向梳理:传统喜剧的分类学

      03 经典笑话学

      下:笑话进阶

      01 笑话为何好笑?笑话的图式

      02 再论节奏:连缀笑话的图式

      03 剧作层面:整个故事的喜剧前提

      结语:是时候升华到宇宙了

       - 上:笑话基础

      在开始讲解笑话的原理之前,我们先梳理一下喜剧的历史,并通过对历史的归纳进入到对笑话的归纳上来。

      01

      纵向梳理:两条历史脉络

      从乐一通剧场、《猫和老鼠》到《辛普森一家》,抑或是梦工厂、花生漫画。喜剧的形态看起来千差万别,但是可以通过两条主要脉络——肢体喜剧和语言喜剧——来把握好莱坞的喜剧路线,从而把芜杂的笑话凝聚于较为清晰的线索之上。

      (一)肢体喜剧:棍棒喜剧的黄金时代

      利用肢体动作来搞笑的历史,大概是从人类发现自己拥有四肢时开始的。这一切开始于地球第四纪新生代的一个仲夏夜(中略)到电影发明时……众所周知,当时的电影是默片,在没有声音的情况下,通过夸张的肢体动作来营造笑料是理所当然的选择。“棍棒喜剧”便逐渐在黑白电影的黄金时代成为潮流。

      棍棒喜剧(slapstick),顾名思义,就是那种有一个角色拿着大棒子敲打另一个角色的情节的滑稽剧。

      这个词来自文艺复兴时期的意大利。当时随着市民阶层对娱乐消费需求的逐渐增长,出现了一拨在意大利城市中走街串巷的喜剧剧团,称为意大利即兴喜剧(Commedia dell’Arte),其中使用的对着小丑追逃打闹的棒子打人不疼,但却能发出响亮的声音,喜剧笑果很好,可以让观众在安全的距离内观赏对于被矮化的角色的“无害的暴力”。

      一些拍击棒类似这样,由两片木板组成。拍人的时候木板之间也会碰撞发出响亮声音。

      等到19世纪的欧美各国,各种歌舞杂耍表演(Vaudeville and Music Hall)已经把棍棒喜剧发展的非常成熟了,大名鼎鼎的查理·卓别林便出身于歌舞杂耍中。这些表演后来在美国演化为滑稽短剧(sketch),其有点类似中国的小品(或者说小品像它),出现了许多经典桥段。

      著名的“派糊脸(Pieing)”段子,便是歌舞杂耍剧作经理弗雷德·卡诺于1904年在他的舞台上运用并流传开的,此人也是发掘卓别林的伯乐

      而当电影被发明时,这种喜剧风格自然地被引入到银幕上。于是贯穿整个好莱坞黄金时代,巴斯特·基顿、马克斯兄弟、平·克劳斯贝为我们献上了无数令人捧腹的棍棒喜剧。

      棍棒喜剧的风格自然也影响到了早期的动画,甚至可以说是当时动画的主流。彼时的动画一方面继承了早期纸媒漫画中的诸多夸张、滑稽的技巧,一方面与真人电影交互影响。从最早的菲利克斯猫到后来迪士尼的米老鼠、弗莱舍的大力水手,我们都可以看到动画师是如何通过拉扯、扭曲角色的身体来造就笑料的。

      好莱坞的棍棒喜剧在五六十年代以后逐渐走过了其巅峰期。这个时代,真人影视中的“活宝三人组”,动画中的华纳“乐一通”剧场,以及棍棒喜剧动画的巅峰之作《猫和老鼠》为这出滑稽剧献上了风光的退场表演。此后,观众逐渐对不断的追逃打闹、装疯卖傻有些腻了,将其视作俚俗笑料,家长们也担心这些动画片中的“无害暴力”情节会引起孩子们模仿。

      最重要的,是电视时代的到来,要求一些成本更加低廉的制作,无论真人影视还是动画剧集,极端夸张的动作效果都不太符合电视连续剧对持续高产量的要求。于是此后的喜剧作品逐渐转向。

      制作《猫和老鼠》的威廉·汉纳和约瑟夫·巴伯拉在离开米高梅之后制作了面向电视的《摩登原始人》,其中的肢体笑料显然少了很多,更多的是和那个年代电视里的情景喜剧一样,通过整蛊恶作剧以及一些异想天开的魔幻事件来搞笑,或是以人们之间的误会、夫妻之间的小九九(比如老公背着老婆赌钱、员工想尽办法拍上司马屁)形成的“信息差笑话”来制造笑点。(信息差笑话我们下文再谈)。

      之后的60至80年代,美国动画片进入了一段消沉时期,直到80年代末《辛普森一家》以另一种方式登场(同一时期,迪士尼以《谁陷害了兔子罗杰》《小美人鱼》宣告了好莱坞动画电影的复兴)。

      如今,还有一些作品仍延续着当年棍棒喜剧的遗风,例如金·凯瑞和憨豆先生(好吧这个是英剧),还有一些低龄向的动画喜剧——例如《小黄人大眼萌》《精灵旅社》等等,但是像《猫和老鼠》那样将肢体搞怪作为影片主轴的情况已经大抵不似好莱坞黄金时代那般普遍了。可以这么说,《猫和老鼠》基本将棍棒喜剧动画走到了极限,后来者也无法再超越它了,随之,《猫和老鼠》的时代也就过去了。

      还是bangumi原创榜一

      不过对于小朋友来说,直白的肢体喜剧却是最好笑的,这就又是另一回事了。无论如何,当今低龄向动画主流已经是《小猪佩奇》《汪汪队立大功》这样没有“无害暴力”情节的影片了。

      矮化

      为什么看到人犯傻、挨打、倒霉会引起我们发笑?是因为我们都是变态吗?当然不能这么说。仔细分析的话,这种通过对角色的“矮化”来造就笑料的方法,与我们的认知方式息息相关。

      古罗马修辞学家朗吉弩斯在《论崇高》中认为,比人类本身要宏大、雄伟之物会激发人的震慑之感,引发壮美之情。那么相应的,比人本身要弱小、愚钝之物,则会激发人的怜惜、可爱之情绪。喜剧中的小丑便是这样通过对自身的矮化来赋予观众优越感和舒适感的。

      而正如人们观看悲剧时并不是真的在享受痛苦和虐待一样,人们在观看喜剧时由于清楚的知道这是虚构的,于是其自带的间离感使观众可以没有道德负担的为这种假定的“痛苦”而发出笑声。

      戏剧反讽

      还有一种可以让演员在不扮蠢的情况下使其“矮化”的方式。英语文学中称之为“戏剧性反讽”(Dramatic Irony),指的是剧中角色所知道的信息比观众所知道的更少的情况,戏剧反讽并不总是出现在在喜剧中,不过在喜剧中出现时,我习惯将其称为信息差笑话(听起来更一耳了然)。

      如果观众的视角被限定,那么剧中人物在掌握的信息上优于观众,这就会形成悬疑情节,并给该人物抹上神秘感。反之,如果给予观众全知视角,那么即便剧中人不演傻瓜小丑,甚至这些角色被设定的比我们观众更强大聪明,但由于他们知道事情不如我们多,这同样把观众摆在了更高位置上而对其形成矮化。一些喜剧常常利用伪装、欺骗、以及最常见的——误会之类的方式来制造笑料,便是这类信息差笑话的典型。(关于这一点本文在最后还会详谈)

      例如,金·凯瑞主演的《楚门的世界》之所以是喜剧,是因为电影一开场就把“男主角生活在虚构世界”的事实告诉了我们。使得观众在接下来的时间都可以放松的关心这个命运遭受掌控的可怜人如何生活以及战胜“命运”的。假如电影一开始设置悬念的话,那这部电影就要变成《黑客帝国》那样的惊悚片了。

      (二)语言喜剧:从话语机锋到单口喜剧

      文艺复兴时代,在面向一般市民的意大利即兴喜剧蓬勃发展的同时,欧洲另一边英格兰的伦敦,由牛津、剑桥等大学的毕业生组成的“大学才子”派(University Wits)正随着英国的崛起而兴盛,这些人包括约翰·利利、马洛、基德,其喜剧创作在后来的莎士比亚手上达臻大成。

      相较于肢体喜剧,这些知识分子更乐于玩弄语言文字的幽默感。他们在喜剧中加入大量的文字游戏、俏皮话、双关语、诡辩和格言警句从而创造语言的“机锋”(wit,或译“妙语”)。

      《遗失的环节》中的文字游戏

      这一文绉绉的喜剧后来又经法国喜剧大师莫里哀的改造变得更加口语化。等到了20世纪初的美国,单口喜剧*stand-up comedy逐渐基于这一源流,从各种歌舞杂耍表演中脱胎出来。

      许多喜剧演员开始在剧院、晚间俱乐部、酒吧里表演这种典型的语言喜剧:一个演员抓着一个麦克风在台上连续不停地讲自己编的段子,并时不时与观众互动。由于舞台有限且除了麦克风没有别的舞台道具,相较于通过肢体表演,单口喜剧演员更多的通过讲笑话的方式表现语言上的幽默。

      *国内在翻译时常将单口喜剧误译为“脱口秀”(talk show),但脱口秀指的是那种两个人互相谈论的访谈节目——毕竟要两个人才能talk嘛。

      等到有声片时代来临的同一时段,美国的单口喜剧也逐渐迎来高峰,伦尼·布鲁斯、乔治·卡林、理查德·普赖尔等宗师人物将这门表演艺术推向顶点。其中不少像理查德·普赖尔这样的演员会选择步入电影界,为电影电视艺术带来了单口喜剧的语言幽默。我们熟知的许多好莱坞喜剧大家,如伍迪·艾伦、罗宾·威廉姆斯皆是从单口喜剧的舞台上走向电影界的。

      理查德·普赖尔被视作单口喜剧的魁首人物,他以擅长模仿的表演风格出名。不仅是模仿各种人物,也会将动物、无生命物乃至抽象的概念拟人化进行模仿来制造笑料

      当时也是好莱坞动画片的消沉期,在肢体喜剧开始走下坡路时。广播电台与电视的普及对于语言喜剧提出了要求,脱口秀兴起。表演脱口秀和滑稽短剧的综艺节目(如《周六夜现场》(SNL))在电视上纷纷铺开。情景喜剧也开始霸占电视屏幕,这都为后来《辛普森一家》的登场提供了契机。

      考察当时美国的语言喜剧,尤其是面向大众的通俗的情景喜剧时,可以发现这些喜剧中笑话的密度呈现出不断升高的趋势。

      节奏与语境

      美国人类学家爱德华·霍尔在《超越文化》中提出高语境文化与低语境文化之分,霍尔将像中国这样,不需要通过清晰的语句,而可以更多通过语境、暗示进行“含蓄”表达的文化称为高语境文化。反之,像美国这样由于人种和文化的混杂而需要在交流时进行更清晰和直白的表述的文化则为低语境文化……这跟语言喜剧有什么关系?

      如果你回顾《魔法娇妻》《摩登原始人》这样早期的情景喜剧,会发现其中的笑话密度并不高,可能一个笑话要铺垫上一分多钟才揭示出一个笑料,但此后如《恶搞之家》的类情景喜剧大多都用跳剪的手法使一个笑话连着一个笑话把20分钟塞得满满当当。此外,早期情景剧大抵都是单线叙事。但八九十年代之后,无论《老友记》还是更后来的《生活大爆炸》等等,几乎每集都至少有两条故事线,甚至有时一部20分钟的剧集,主角团的每个人都有一条故事线(例如《飞出个未来》S5E11)。

      《摩登原始人》的笑话节奏还不如《猫和老鼠》快,这当然一方面是成本限制,但另一方面,其作为电视动画要面对最广泛的观众,于是为了防止抛出的笑点观众get不到,自然要用更缓慢的节奏来作清晰表述。

      但语境——尤其是语言喜剧——尤其是面向成人的喜剧的语境一直呈一个不断上升的趋势。显然是因为当观众看习惯了之后,便需要不断加大笑话的量以满足观众不断提高的笑点。

      在《辛普森一家》S4E4中,开场5分钟先不进入本集故事的主线,而是展现了一所学校的游乐园活动,并通过快速跳剪展现剧集中的各个角色在这场活动中各种无厘头的遭遇。5分钟之后才笔锋一转进入正题,讲述侯默帮助失去信心的女儿丽莎参加选美比赛的故事。这种先用开场5分钟大开脑洞填满高密度笑话的创作方法在后来的《飞出个未来》中被频繁运用。

      后来随着互联网时代的到来,信息大爆炸也带来语境前所未有的提高。于是可以看到现如今的那些喜剧(主要是面向成人的那些),快节奏、高密度的笑话铺排几乎成了标配。(每隔几秒就要加一块罐头笑声)

      之所以能做到如此快速的节奏,与高语境下的“暗示”方法密不可分。

      暗示

      《老友记》中的钱德勒是个典型的“妙语连珠”的家伙,他在讲话、尤其是揶揄他人时,常常不是直接表述,而是故意拐个弯,提及一个与当前场景无关或反差巨大的事物,从而把取笑的话用一种离奇的方式叙述出来。比如他笑话乔伊傻的时候,他会说:

      钱德勒(打电话中):我打通了她的答录机(I got her machine.)

      乔伊:她的电话答录机吗?(Her answering machine?)

      钱德勒:不,奇怪的是,是她的鼓风机接的。(No,interestingly enough her leaf blower picked up.)

      钱德勒语言的特色常常就像这样:没有直接回答乔伊“你问的不是废话吗?”而是通过肯定对方并将其错误的部分进一步夸大,从而暗示对方的问题太傻。这是美式幽默里常见的句式,换成中文的话,可以类比“这不是XX,难道是XX?”或者“这是XX还是XX啊”的句式。

      我真的好想问有没有读者没听懂上文的段子,但我不能问。这是暗示型段子的悖论:你无法保证观众一定能get到你的点。而如果你去问听众有没有get到,情形就会变得很尴尬。

      正如谜语有谜面和谜底,笑话也分为铺垫和笑点。当观众get到笑点时。就像猜谜语猜中了谜底一样,不仅能够获得笑话本身的喜感,还能获得猜中谜语时的满足感,从而带给人双重的兴奋。而笑话一解释,就变得不好笑了(等等?本文不正在干解释笑话的事吗),不仅没有了猜到谜底的快感,反而拖慢了本应该通过暗示来加速的节奏。

      谜语和笑话有一种“同构性”,当笑话不断接近谜语时,它就会变成……赵本山卖轮椅时耍的那个玩意

      很遗憾,我没法直接总结出解决“get悖论”的方法。唯一的方法是通过对目标受众的语境的了解,也就是长期观察你的受众,知道什么他们能懂什么不能。

      (三)镜头语言:其他源流

      同样是五六十年代这个关键的时间段,电影在发明半个世纪后,其镜头语言、蒙太奇剪辑语言日臻完善。彼时法国电影界掀起新浪潮运动。这一运动后来影响汇流进了70年代的新好莱坞时代。新浪潮运动中的一些作品饱含了法国那种随性而发的幽默感,同时又通过当时大量实验性的镜头语言、剪辑手法表现出来。

      一个有趣的案例是前文讲喜剧节奏加速时提到的“跳剪(smash cut)”手法。如图是特吕弗1960年的《射杀钢琴师》中的笑话,一个黑帮人士用他妈妈赌咒发誓,然后镜头立即切换到一个老妇人痛苦倒下的场景再切回来。这种搞笑方式在美国被称为“吉利根剪切(Gilligan Cut)”,因1964年美国情景喜剧《吉利根岛》大量采用此法而被美国人熟悉。严谨地说,无法确定究竟是谁最先使用了这种方法,不过可以确定其必定是随着上世纪四十至六十年代有声片的普及和蒙太奇理论的成熟而诞生的。

      《恶搞之家》尤其热衷于跳剪笑话

      最终,无论是美国本土、意大利、英国还是法国,这些喜剧方式都互相影响混同,形成了如今我们熟知的“美式幽默”形态。但光是如此还不足以涵盖喜剧复杂的范畴,接下来,我们再横向梳理一番喜剧的类型研究。

      02

      横向梳理:传统喜剧的分类学

      笑话的密度之分不仅体现在从过去喜剧到当今喜剧的历时性上,也体现在从面向低龄到面向成人的受众之分上,还体现在从浪漫喜剧到无厘头喜剧的类型之分上。我们将喜剧的“限制性”按照从低到高的顺序排列,可以获得如下的喜剧光谱:

      浪漫喜剧(或家庭喜剧、温情喜剧等)➝讽刺喜剧(或社会喜剧等)➝黑色幽默➝无厘头喜剧

      越是靠近光谱左侧,故事的世界观设定越严格,越偏向正剧,意味着人们越会对死亡、政治或仅仅是感情的问题严肃看待,而越是往右——对于严肃事件的消解就越强,越偏向闹剧。同时,越是往右,笑话的密度往往也越高。

      浪漫喜剧:在光谱最左边的大抵是围绕爱情友情亲情来营造温馨氛围的喜剧。在这些喜剧中,人与人之间的感情是故事的重要价值。既然如此,关于死亡之类的话题只会被更严肃地对待。因此,即便是像《泰迪熊》《宿醉》这样充满屎尿屁荤段子的喜剧,即便其看上去无所拘束,但一涉及到核心价值时,又会马上又认真起来,所以仍然属于光谱左侧。除去荤段子外,浪漫喜剧的笑料许多来自于人与人之间表达感情时的笨拙或误解,对自己小秘密的难为情,社会交往时的难堪瞬间,或是因性格上的小缺陷而造成的小麻烦,大多不会涉及太艰深的话题。

      讽刺喜剧:美国历史上曾出现过不少如马克·吐温、欧·亨利这样的讽刺幽默大师。但在现当代,影响最大的应当是二战后五六十年代形成的反文化运动。文学上出现了垮掉的一代,音乐上出现了摇滚乐风潮,而在当时单口喜剧界,出现了伦尼·布鲁斯这样以口无遮拦的态度使用粗口脏话大胆指责时政、抨击社会的人物。于是,在电视上的喜剧走向保守时,单口喜剧迈上了另一条路。

      伦尼最终因言获罪。但他的被捕被视为一个里程碑事件,标志着后来美国单口喜剧、脱口秀中那种以言论自由为旗号,肆意批判社会政治的讽刺喜剧的成形。

      黑色幽默:讽刺喜剧反权威的态度一定程度消解了政治的严肃性,但归根结底抱有着以批判来改造社会的理想。而黑色幽默则没那么强烈的理想主义了。黑色幽默虽然也会讽刺,但更多的是荒诞。其受到20世纪兴起的现代主义的影响,并随反文化运动兴起,最先在文学界出现了《第二十二条军规》《第五号屠场》等作品,随后影响影视艺术(如库布里克的《奇爱博士》)。

      黑色幽默以病态的方式调侃死亡、战争、灾害等一切严肃之物,看上去简直毫无人性。但从另一方面讲,在面对人生与世界无可奈何的痛苦与虚无时,将其用笑话表达出来,可以让人好受一些,使我们的恐惧得以缓释。

      无厘头喜剧:在英语中叫做“超现实幽默”(surreal comedy),也是荒诞主义幽默的极端,是最彻底的解构。(现在互联网上喜欢管这个叫“抽象文化”)到了这个地步的喜剧,已经没有什么严肃可言了,不过也由于其对于万事万物都平等的解构,反而比黑色幽默看上去更容易接受。

      无厘头喜剧不重视任何意义,常常稀里糊涂的开始、没头没脑的结束,故事主线完全由笑料组成,某种程度上反而回归了棍棒喜剧的原始形式(现在的抽象文化或许也是对当年荒诞幽默的回归?)。

      动画在这种形式上或许还走到了真人影视的前面,上文提到的那些疯疯癫癫的卡通片,其中一些就受到超现实主义绘画的影响。他们利用动画本身优势造就大量奇观,且只为博君一笑,没有什么重大意义。不过早期动画缺乏理论支撑和主流文化的重视,没能对其中的超现实主义作很好总结。

      等到动画进入黯淡期时,也是反文化运动兴起之时。人们对荒诞艺术的接受度则不断升高,英国出现了巨蟒剧团,好莱坞出现了梅尔·布鲁克斯及后来的大卫·扎克(《白头神探》系列)等以恶搞闻名的导演。等到《辛普森一家》重新出现时,我们可以从中看到其与早期棍棒喜剧动画的鲜明区别:更少的肢体动作,更多的戏仿恶搞。

      混合类型

      上文提到的各个喜剧类型有时并非泾渭分明,时不时会互相混杂,比如无厘头喜剧。“无厘头”这个词本身出自粤语,被用来指代香港电影八九十年代兴起的以王晶、周星驰为代表的那种充满恶搞的喜剧风格。后来这个词的含义逐渐泛化,将香港以外各地类似风格的喜剧也包含进来。

      这容易造成一定误解,因为周星驰喜剧恶搞很多,但并不像《巨蟒与圣杯》那样没有包含真正的意义与价值。周星驰喜剧实际是励志喜剧,无厘头只是辅料,其电影常以“小人物逆袭”或“大人物一朝落魄体验底层艰辛后逆袭”作为主线。只有在不涉及这条主线时,才会出现各种无厘头桥段,而一旦进入主线,马上又跟我们认真了。

      这便形成了一部电影喜剧主线与喜剧桥段各自不同风格的混合类型喜剧。动画电影中最典型的大概是《冰川时代》,这部影片在讲述主角一行的时候有一个“互相救助”的主线,但一到了那只砸坚果的松鼠的戏时,故事就立刻转向棍棒喜剧式的无厘头情节了。

      除了松鼠的故事线外,《冰川时代》在主角团自身的冒险旅途中也掺和了很多无厘头辅料。比如“渡渡鸟灭绝”的桥段,把灭绝事件化作一场因为犯傻而全部死翘翘的乌龙……不过这种方式要慎用,如果不能提前和受众形成共谋的话,可能给观众造成割裂感。

      同构性

      从浪漫喜剧到无厘头喜剧,各种类型可以像上文那般交互嵌合。然而,如果深挖笑话背后原理的话就会发现,即使不将不同风格的类型交叉,同样的笑话段子,仍然可以运用在不同的类型上。

      可以看看这个例子,《老友记》是浪漫喜剧,且作为情景剧很多笑话都是语言喜剧。其中,上文提到的风趣幽默的钱德勒在调侃别人时常常会扯一个与当前话题无关的事来形成反差。比如钱德勒在看到乔伊犯傻时,他会突然说道:

      试想一下,如果这段笑话发生在《恶搞之家》,以肢体动作、无厘头的方式表现出来会怎么样?

      那么这个段子大概会变成这样:钱德勒刚说完话,镜头立刻跳剪,画面中乔伊用棉棒掏耳朵,结果真的把脑子捅出来了!

      可以看出,浪漫、语言喜剧用嘴说一个假设中的笑话,肢体、无厘头喜剧用画面表现一个“真实”发生的笑话,并造成同样的笑点。

      鉴于此,我们可以推测:应当存在某种基本的笑话原理,可以跨越媒介的藩篱,统合千差万别的喜剧形式。

      下文就让我们由具象深入抽象。

      03

      经典笑话学

      有哪些搞笑的方法?谁都可以报出一长串来:意外反转、反差、讽刺、说反话、挖苦、打破第四面墙、丑化、扮蠢、荒诞、谐音、双关、恶搞戏仿、无害暴力、夸张、大团圆……我可以一直把这些菜名报下去,然后解释每个条目来水完整篇文章。

      但还是别把这篇文章变成什么《搞笑的一百个小技巧》《教你提升幽默感的十大秘诀》这样的老土玩意吧。这么多的搞笑方法,难道不能用更简单的逻辑来概括吗?

      正如牛顿发现整个宇宙纷繁复杂的物理现象都可以用几条基本的定理清晰阐述,我们也可以找到几条最基础的逻辑来阐释笑话的物理学,然后再在基本逻辑的基础上不断叠加和衍生,最终形成可供临场应用的笑话工程学。

      笑话的原理自古已多有论述,大抵是从不同角度论述人类“笑”的生发原理。比如托马斯·霍布斯的“优越论”(上文“矮化”一节已经提到)、弗洛伊德的“缓释论”(上文“黑色幽默”一节已经提到),还有便是亚里士多德提过的“乖讹论”,即认为笑是一种对不合逻辑或出乎意料的反应。

      乖讹论拥趸者众,其中最重要的是维克托·拉斯金(Victor Raskin)提出的关于幽默的语义脚本理论,首次基于语言学阐述了幽默。不过他的原文专业词汇太多太难解释了,在这里,请允许我原文引用格雷格·迪安在他的科普书《手把手教你玩脱口秀》*中总结出的笑话语言结构,这个结构是这样的:

      *应该是《手把手教你玩单口喜剧》,这也是前文提到的误译现象

      为了理解这个模型,以这个笑话为例:

      我爷爷是在睡眠中安详地走的,但当时坐在他开的公交车上的孩子们却吓得叫个不停。

      这个案例中的各个要素填入上文的模型后是这样:

      铺垫和笑点上文解释过,基本可以看做笑话的前面部分和最后部分。铺垫暗示听众一个预期中的故事1,笑点再用另一个故事2打破之。

      故事1和故事2是对笑话中语句的具体化,它通过人们的常识先在地存于人们的脑海中,在听到笑话时被调用出来。

      假设和再解读是铺垫和笑点中核心要素的抽象化,假设给听者一个预期,再解读打破之。

      连接点是对假设和再解读中共同点的进一步抽象。

      虽然有人可能会反驳说有的笑话一句话就能说完,有的肢体喜剧也可以直接演出来,不需要铺垫。但这其实依靠了暗示手法(还记得上文“暗示”一节吗?),故而能将铺垫部分省略,直接以人们大脑中固有的经验、语境、思维惯性作铺垫,然后将违背常识的“反常”作为笑点直接抛出来。

      还有一种情况则是在铺垫之后,过了一段时间再将笑点抛出,形成所谓“扣梗(callback)”,而如果多次用不同方法扣同一个梗的话,则又会形成一个“反复段子(running gag)”。比如《南方公园》中肯尼每集都要死一次,但每次死法都不同。

      除了语言喜剧,运用肢体、镜头、剪辑也能达成一样的效果,比如通过动作的误导、利用剪辑的先后顺序安置铺垫与笑料。此外在镜头语言中,还有一种铺垫方法是利用镜头前景、镜头边框的遮挡来作为铺垫掩盖笑料,或者用特殊的镜头角度来形成误导。

      例如著名的“史酷比门”(Scooby-Doo Doors)桥段:刻意设置一个长廊中的固定机位,然后一群角色在两边若干扇门里追来追去。便是利用遮挡物来铺垫,再将角色的“运动方向”作为制造意外的笑料。这个梗因在动画片《史酷比救救我》中大量使用而得名(但最初的原创者同样已不可考)。

      利用镜头角度误导

      这样看来编笑话就很简单了嘛,只要先想一个看上去普通的故事,引导观众作一个常规的预期,再想想这个故事能有什么其他解读,用一种反常规的再解读打破之,笑话就完成了对吧?

      好,现在你出师了,根据这个结构想一个能比肩卓别林的喜剧吧!

      这片空白是你的大脑吗?

      好吧,上文所有的分类,语言和肢体喜剧也好、浪漫到无厘头喜剧也好,总归是一种自上而下的归纳,一种结构主义的笑话类型拆分。即便你知道了笑话的结构,知道了对铺垫的再解读,可是……再解读又到底要怎么样再解读呢?我试着对我的笑话再解读了可是总觉的不好笑啊!

      为了具体分析,让我们更进一步,从自上而下的结构主义研究迈入自下而上的认知科学当中。

       - 下:笑话进阶

      现在从经典笑学步入量子笑学的领域。

      20世纪初,索绪尔将语言学引入了现代科学的大门。此后沿着他的道路,美国结构主义语言学派在传统语言学的基础上开辟出新天地,试图找出一种超越单一语言,适用于全人类所有语言的普遍语言结构。他们痴迷于描写语言的各种规则,却排斥对产生语言的心理、语言意义的研究。

      50年代以后,乔姆斯基向语言学中引入了认知科学的革命,但他的转换生成语法仍执着于语言本身的自足性。直到70年代以后,以莱可夫为代表的认知语言学再度掀起反叛,提出通过分析人类如何用语言方式认识世界的过程来讨论我们是如何构建自己的叙述的。

      莱考夫将原先文艺文学中的修辞术引入人类的心智认知层面

      第一部分所提出的笑话结构虽然已经参照了对人类认知过程的分析,可惜却止步于对笑话语法、句法结构的概括上,未能深入到更具体的语义、语用层面。为此,下文笔者遵照认知语言学的方法论来归纳喜剧的架构模式,其将让我们识解出一个笑点是如何在上下文中被前景化的。

      如果你没看懂我前面在说什么也没关系,掉书袋到此为止了。接下来我会用尽量通俗易懂的语言和案例来解释。

      为此,让我们从这几个关键词开始:对比、关联性、见解。

      (一)对比

      认知语言学的整合理论认为笑话就是将两个语言框架交叉在一起,其中不协调的部分就会成为笑点。通俗地说,就是“对比”。人通过与自身常识经验做对比的方法识解出输入脑海中各种新的语言符号概念。还记得上文提到钱德勒的笑话时是怎么说的吗?通过提及一个与当前场景有巨大差异的事物,来与当前场景形成对比。

      比如把“你什么都不会做”说成“你只会把氧气变成二氧化碳”

      这种搞笑方式也可以用在正剧中,比如在办正事时突然顺嘴一提,来个见缝插针的幽他一默。比如:

      《复仇者集结》S1E10,钢铁侠黑进毁灭博士的电脑控制对方的武器,然后顺便删掉他的电影。

      漫威早年给钢铁侠、蜘蛛侠、洛基他们写贫嘴段子的时候还是蛮好玩的(小罗伯特·唐尼演的钢铁侠比他演的卓别林要好笑)。后来不知怎的……这些笑话跟着钢铁侠一起离开了。比如近期上映的《神奇四侠:初露锋芒》中,神奇四侠打完银滑女回到地球后,四侠开始复盘之前的战斗,之后霹雳火讨论起银滑女有没有穿衣服的话题,讲了一堆话似乎在铺垫笑料了,可是最后什么搞笑的话都没说出来,成了段废戏。就好像包饺子的时候忘记放馅一样,干吃皮。

      (二关联性

      在对比的基础上,则又需要返回来回顾两个对比物的关联性。上文的对比强调的是两个事物之间的差异,而关联性则强调两个事物之间的相似性,幽默正形成于此二者既在某方面相似又在另一方面相悖的离奇张力关系中。就像下面这个单口喜剧段子一样:

      我爱我的儿子,就像我爱香烟一样。我喜欢每小时接触他5分钟,剩下的时间,我觉得这玩意儿迟早要弄死我。——吉姆·杰弗里斯

      构思对比与关联性的窍门大概是这样的:想一个要讲笑话的事物,给该物所包含的各种属性列一个清单。思考有哪些别的事物也包含某个相似或相反的属性,然后思考这个“别的事物”是否还有别的相似或相反属性能与前者配对(最好能找到两对,否则可能会显得牵强),然后设法将其并置一处。

      比如说企鹅,企鹅有一个属性是黑白色,还有什么相差巨大的东西也是黑白色的?斑马线!接下来构思一个企鹅走斑马线的桥段,于是就有了《马达加斯加的企鹅》的这个场景:

      企鹅潜入保险库,利用斑马线伪装。

      通过这种方式,可以带给人一种惊奇感,这种感觉便是见解。

      (三)见解

      问:吕布和吕不韦有什么关系?答:一个当儿子,一个当爸爸。——笔者

      笑话的结构只是基本中的基本,还不足以成为一个好笑话。真正优秀的笑话在于产生见解。

      见解即是创意!人们常常误以为创意就是能够无中生有,想出不存在的神奇世界……这种想法太天真了,因为我们都知道人类并不能创造出自己从未见过的东西。所以创意的真正涵义不是创造不存在的事物,而是发掘不存在的关联性。通过在原本看上去毫无联系的事物之间构思出其中的关联性,给观众一种“原来还可以从这个角度看”的顿悟感。

      这也是为什么讲过一遍的笑话再讲就不好笑的缘故,因为听过的笑话就像知道谜底的谜语,不能再造成见解。有的编剧把网络段子、流行语抄进剧本、搬上春晚,误以为大家都喜欢这些,但如果把短视频、鬼畜视频稍微暂停一下,你就会注意到其中真正富有见解的仅有一小部分,其之所以受欢迎,是由于

      1、短视频量大节奏快密度高可以不考虑情节只讲笑话;2、它是免费的;3、就算不好笑,大家也不会介意。

      但如果有编剧把这些搬上屏幕和舞台,情况可就大不一样了。(但愿我死后不会跟这群编剧去同一个地方!)

      上文归纳出的所有模式,只需稍加延伸,就可以用于解释我们通常认知的很多不同种类的笑话。比如:

      双关语,不就是利用语义上的关联性来造成对一句话的再解读吗?谐音梗,不就是利用语音上的关联性来造成语义上的再解读吗?扮蠢,是矮化,也是与正常人对比形成反常。讽刺、说反话,是将他人矮化,与自己的正常反应对比形成反常。反转,就是铺垫与笑料的对比。反差,就是用来对比的目标与源正好构成一对相反关系。反常,就是把我们的常识与异常之事对比。

      再进一步,不止于喜剧,所有故事的戏剧性都来自对我们日常习惯的违反,以此刺激我们的兴趣。肢体喜剧中扮怪相是反常,正剧中主角出门冒险同样是反常,反常即是刺激我们情绪的根本原因。

      模仿,就是将模仿者与被模仿者对比。恶搞戏仿和玩梗,就是将模仿者与被模仿者对比,并将被模仿者反常化。夸张是某物与其自身的极限做对比。还有屎尿屁笑话、荤段子、地狱笑话,这些属于“社会禁忌”类笑话,是因为社会常规一般不允许说这些事,所以当说出来时就会形成反常。

      顺带一提,方言梗也是对普通话的反常。你可能会误以为方言梗是语言喜剧,但它其实属于肢体喜剧。因为方言好笑的点在于摆弄演员的喉咙发出特殊的语音,而语言喜剧的重点在于语义。

      这样我们就能将无数庞杂的搞笑手段拧到一条线索上了。

      但是还不够,毕竟文本同而末异,到这里仍然不能回答第一部分结尾提出的问题“我的笑话为什么不好笑”。

      但是快了,知道人如何认知笑话后,接下来可以更具体的分析“认知笑话”这一行为本身的各种方式。在此,本文引入认知理论中的“图式(schema)”和“角色原型(role archetypes)”概念进行说明。

      01笑话为何好笑?笑话的图式

      这里以“夸张”这一修辞手法为例。当然,我们小学都上过语文课,也知道讲笑话时夸大会很好笑。可是深入地想想,夸张到底要怎么夸张?假如我说:

      “我饿得不得了,吃晚饭的时候吃下了一千碗饭。”

      这样说话,你恐怕不会觉得有什么好笑的,只会觉得我大概是哪个幼儿园小孩急速发育了。那试试看这样说:

      “我饿得不得了,吃完晚饭连碗筷都没剩下。”(0.1)*

      (*在这里我给举出的案例标上编号,以便后文引用,你可以活用微信公众号文章的划线功能来检索)

      这样是不是好笑些了?

      可是为什么有时候夸张会有效有时候又不那么好笑呢?两句话究竟有什么区别?仔细分析可以看出,前一句话只是单纯提升数字标量,后一句话里则包含了夸张修辞隐含的行为模式的一种,该模式可以称为“停止—继续”图式。

      “停止—继续”型

      这个图式的意思是说,施动者进行某种行为时,在按照常规认知中应该停下来的边界上没有停止,反而继续,从而造成反常的模式。

      正如我在吃饭时本应该在吃完饭后停止,但是却没有停下,反而继续“吃”这一行为,结果连碗筷都吃掉了。由此完成“夸张”这一修辞。

      上文的案例是语言喜剧的,但实际这种模式在卡通片的肢体笑料中尤其多,比如那种某个角色突然撞到墙然后把墙撞穿的桥段。(1.1)

      除了用动作表现,这条逻辑也可以用镜头语言表现。

      比如常见的“切远景”桥段,某角色因某事情绪激动而大喊,然后镜头立即跳剪(或拉镜头)到一个大远景来夸张化的暗示这个声音传播的非常之远(图为《生活大爆炸》S3E5)(1.2)

      “变化—保持”型

      上面那个是当角色被自身条件、外部环境阻挡时没有停下来的情况,这里则是当环境、语境改变后,角色或者说主体仍然按照原来方式行事的情况。

      比如《飞出个未来》里的会计赫米斯,作为一个夸张化的官僚,他所有行动都要按官方程序行事。如上S3E12中他儿子乱玩盖戳机盖得到处都是,他则依照官僚程序在所有戳上加盖“作废”章,完全不考虑实际的必要性与合理性。(2.1)可以看到,这种模式揶揄了那种刻板固执的人物。

      此外,该模式还有一种衍生模式,称为“再合理化”。指的是当角色犯错误时,角色尝试对其进行掩饰的情况,或出现反常情况时,编剧对反常情况加以解释来使其重新变得合理的情况。这与一般笑话结构相反——一般笑话是先抛出一个正常的铺垫,再来一个反常的笑料。而这种方式则是先抛出笑料(这个笑料的铺垫已经通过“暗示”来省略掉了),再对其解释。

      比如《飞出个未来》这段:穿越到未来的弗莱打算去找自己曾经居住的房子,找到时却发现自己的老宅已经“面目全非”(反常),之后影片利用相同的构图叠化渐变闪回到当年的回忆中,观众们突然发现这栋屋子当年就已经这么破败了(合理化)。(2.2)

      这种模式也可以和修辞技巧一起用,比如让观众以为你的叙述是某种修辞,然后一转眼发现你说的就是字面意思,比如下面《亚当斯一家》中对比喻的“降格”:

      修辞降格(2.3)这在英语的双关语(pun)笑话中非常常见,被称作“字面意思隐喻(Literal Metaphor)”

      你应该已经注意到了,虽然这个模式对反常进行了解释,然而对不合理的解释本身更加不合理。也就是说反常情况已经立于不合理的基础上了,因此尝试将其复归平常的行为反而会再次叠加一层反讽的笑料。

      肢体喜剧中,也可以看到有时角色会使用一种“比附修辞”的手法,把手头的某个道具或自己身体的一部分拟作另一物,就像卓别林吃鞋子(反常)时,他把鞋当鱼剖开,把鞋带当面条嗦(合理化),通过模仿吃真实食物的方式把吃鞋子(看似)合理化了。后来成龙的功夫喜剧在这种图式上登峰造极。(2.4)

      这种衍生图式的逻辑可以这样概括:当角色需要某物却没有时,将另一物(反常)“强行”当作此物(合理化)。

      作品中的图式可以这样无穷无尽的罗列下去,本文限于篇幅,只举一些比较普遍的,但想必读者也能从这些列举中理解思路和逻辑,这样将来也可以自己设法分析笑话。接下来再举几例,不再展开论述。

      循环图式

      指的是角色进行某种行为,但在进行后却返回到一开始的情况。这种回归让观众意识到某些外部环境、状态被保持不变,于是那些改变了的部分就会被凸显、被前景化出来。这种“被改变的部分”即是施为的主体在循环开始前和循环完成后的状态的对比。

      这在相声里还蛮常见的,比如两人说话,绕了一圈,结果又绕了回来(3.1)

      用肢体表现的话,通常是某个角色或物体移动之后又回到原点的情况(3.2)

      用镜头语言表示则是这样(3.3)

      此图式还有一种衍生,即场景中的角色在进行一个行为后,在下一个与当前不同的语境下再次重复这一行为。形成一种反复或“递归”(递归我们下文还会详谈)

      例如这段对白:

      麦克:爸爸,我想报空手道班。

      爸爸:为什么?

      麦克:拜托,有些事情就是没有理由的。

      爸爸:说得对。

      麦克:你答应了?

      爸爸:不行!

      麦克:为什么?

      爸爸:没有理由。

      (出自《成长的烦恼》)(3.4)

      自指图式

      指的是进行某种行为,该行为直接指向这一行为本身,从而形成一种自相矛盾的结果。

      比如语言喜剧中,说出的话指向说话这一行为本身:

      再如:

      教练:我说话从不说两遍!再强调一下,我说话从不说两遍!

      (出自《惊声尖笑5》)

      肢体喜剧的例子也有不少,比如那种汤姆把自己提起来踢飞,形成自相矛盾的动作。

      这种自指的方式也可以用于让影片指涉自身,也就是用“打破第四面墙”的方式玩后设把戏。如下《追狼逐北》中的移镜头,直接移到了胶片外面,这里移镜头指涉了“拍摄电影”本身。

      同构性

      现在我们总结一下,我把上文提到的一部分案例制成一个表格,方便大家看清楚:

      你应该也注意到了,上面笑话中的许多图式是互相叠加的,一个笑话可能是多种式的交叉。这个图表可以无限列下去,比如通过逆向思维进行的“逆向图式”,多个角色将一个行为拆分然后每个角色执行行为的一部分的“组合图式”等等。 

      但由于篇幅有限(付我的稿费也有限),上面这个图表并没有将提到的所有内容都包含进去,但也没有必要。想写笑话的编剧们,诸位不必把上文提到的图式全部死记硬背下来,不然就又变成《搞笑的一百个小技巧》了。

      如果你能理解上文拆分笑话的思路,将多种不同笑话的行为逻辑抽象化总结出来,那么你完全可以把上面看过的具体内容全部忘掉,就像张无忌学太极拳那样。自己悟出自己的一套法则。

      现在我们基本讨论完了单个笑话的图式,接下来让我们上升一个层次,讨论多个笑话的情况。

      02

      再论节奏:连缀笑话的图式

      上文已经提到,喜剧随着语境的升高,笑话密度也在不断增加。为了加速节奏,笑话常常跳剪和快速剪辑,比如一般影片中说完一句话会留下小半秒给观众反应的时间,而喜剧为了加快节奏可能一帧的时间都不留就马上开始下一句话。形成笑话紧密铺排的奇观,这种奇观又有诸多形态:

      (一)排比型

      该类型有两种方式,其中一种基于一个铺垫,由这一个铺垫产生一种再解读,再以多种方式呈现这种再解读。常常通过快速的剪辑将其并列展现。

      《松鼠、坚果与时间机器》中以“松鼠碰到时间机器”为铺垫,展现其用时光机跑到各处奇怪地方的笑话

      还有一种不太常见的形式,即基于一个铺垫,由这一个铺垫产生多种再解读,再将每一个再解读一一呈现。例如:

      瑞城审判莫蒂时,主角莫蒂抱怨自己的律师是个“莫蒂”不公平(既是笑点也是为下一句话铺垫),之后瑞城的回答中,“本来就不是公平的审判”是对莫蒂的话的一次再解读,“你们没有权利”是第二次再解读,压轴的第三次再解读则是“‘旁边的莫蒂’本来也不是律师”,单纯放一边玩的。

      上面的两个例子,一种通过剪辑加速节奏,另一种通过简短的句子和快语速加速节奏。而快语速几乎成了美式喜剧中的一个特色,我们可以看到许多美式动画里的角色常常像连珠炮一样说贯口。

      比如《rwby》里就经常有这样角色们用很快的语速说话,说着说着还喜欢扯七扯八的语言风格,并且经常在日常戏和武戏中见缝插针的加入笑料。在笔者看来,这部仿日式的美式动画与日本动画最大的区别不是画风或打戏,而是其中的幽默感。

      无论是不是喜剧片,好莱坞的商业大片都喜欢见缝插针加笑料以提升其娱乐性,就像上文提到的漫威电影那样

      当然可以反驳说日本动画喜剧里面也有这样快语速高密度的对白笑话风格(比如《四叠半神话大系》),但除了笑话本身的密度,另一个要点在于连缀笑话与笑话的方法,这里两种常见的模式可以归结为:

      (二)“行动-反应”模式与“行动-行动”模式

      无论漫才里的吐槽还是相声里的捧哏,其作用大抵是相似的,即为防观众没有get到笑点,通过旁边的角色来承担三个功能:

      1、直接指出笑点;

      2、通过另一个角色的窘态进一步强化笑料。

      3、这个角色充当使观众代入的角色。

      美式喜剧中也会设置这样的角色,其会承担后两种功能,但通常不会直接指出笑点所在。

      比如《搞笑漫画日和》(S3E1)虽然也有快速剪辑快语速密集笑点,但基本每次都会用吐槽来指出笑点所在。这种模式可以称为“行动-反应”模式。

      至于美式喜剧,还记得前面解释钱德勒的笑话怎么说吗?当别人做出不合理举动时,钱德勒不是反驳,而是认同对方,然后赋予其一个看似“合理”的解释,这里也是一种“再合理化”模式(虽然我说可以忘掉前文那些图式,但你不会真能做到吧?)。类似这样:

      钱德勒的打情骂俏

      在这里,出现“槽点”时,通常是以此笑话为铺垫,再抛出一个新的笑话应对之,这种笑话之间互相连缀的方式可以称之为“行动-行动”模式。这样一来,就可以一个笑话接着一个进行。

      (不过美式情景喜剧里还是会通过罐头笑声来暗示观众“这里该笑了!”)

      (三)底(reveal)

      在对比美日喜剧的区别时,还可以发现一个明显的区别在于英语幽默中常常利用英语作为屈折语,语序相对自由的特性,把笑话的“底”放在句尾。

      笑料在铺垫之后,底又在笑料最后。“底”即是笑点的关键词,把这个关键词放在句尾,可以在一句话最后完结时才揭示出笑话最好笑的部分。为此,英语常常借用倒装,或是before、until、after之类的连接词把铺垫放前面,把笑料作为一句话的分句放后面,并借由by、with、of之类的介词把底放在最后。

      不仅是喜剧,在诸如悬疑情节中,揭示谜团时也常常要用到“底”,即把谜底的关键词放在最后。比如《宝贝老板》这段中反派在自曝身份时的“youth”一词,他在念到该词时特意停顿并加重音

      英语观众也会因熟悉地知道笑点的关键是最后一个词而快速get笑点。或许正是因为这一点,英语可以不用像日式吐槽那样指出槽点所在。日语需要一个“吐槽役”来提示观众,可能也是因为其限于其语言特性不太方便置底。作为黏着语的日语大多需要为词汇添加尾缀来完成语法功能,且很多时候都无法把名词放在句尾。

      相较于英语,日语的接尾词更多是诸如か、ね、ぜ、だろう、かしら一类的终助词,这些接尾词用于加强语气,强化喜感,而英语里则显然没有这样的语汇语法。于是,单就语言喜剧而言,这形成了日语喜剧听起来感情更强烈,而英语喜剧听起来更“冷(dry)”的感觉。

      也是基于同样的原因,单就接尾词这一方面讲,汉语在翻译日语笑话时比英语容易些。因为汉语有类似于终助词的语气助词,而遇到英语笑话中的置底手法时,有时无法像英语那样轻松改变语序。代偿的方法是另起一个

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